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Le développement : dernière étape pour créer une application mobile

Le développement : dernière étape pour créer une application mobile

Nous partageons régulièrement des astuces avancées de création d’appli pour les mettre à la portée de tous. Vous en connaissez peut-être certaines … d’autres devraient-vous surprendre.

Table des matières

La phase de développement

1. Développer sur iOS et Android

Commencer par une seule application, la moins chère
Créer une application qui fonctionne sur iOS et Android

2. Le découpage du design par séquences

Organiser le découpage en séquences
Adapter le découpage
Planifier le découpage

3. Tester et valider

Utiliser la vidéo
Prioriser les demandes de correction
Valider quantitativement

En conclusion

 

La phase de développement

 

La création d’une application mobile est devenu un enjeu stratégique pour beaucoup d’entrepreneurs. 

C’est donc primordial de concevoir une appli d’excellente qualité. Qui réponde aux attentes des utilisateurs finaux. Tout ça en se démarquant.

Ce n’est pas toujours simple.

Pour vous aider à lever les zones d’ombre, chez Sirup lab, nous partageons avec vous notre méthode. 

Celle que nous mettons en pratique avec nos clients. C’est-à-dire les bonnes astuces qui fonctionnent. 

Nous espérons qu’elles vous feront gagner du temps. Et surtout, qu’elles vous aideront à prendre la bonne direction.

Que ce soit sur iOS ou Android, créer une application mobile passe toujours par 3 étapes : 

  • La recherche
  • La conception
  • Le développement

Dans un 1er article, nous abordons la phase de recherche. C’est l’étape indispensable pour prioriser et documenter vos idées. Elle permet aussi d’obtenir une estimation précise du coût de votre produit.

Dans un 2ème article, nous vous parlons de la phase de conception. Elle sert à définir et choisir la meilleure solution. C’est aussi à ce stade qu’on peut tester et améliorer son prototype.

Et la dernière étape, c’est celle de la réalisation de l’application. 

Dans ce dernier article, nous partageons avec vous les bonnes astuces associées. Comme pour les phases précédentes, il y en a 3.

  1. L’organisation entre iOS et Android
  2. Le découpage du design en séquences
  3. Le test et la validation

Lorsque cette phase commence, vous avez déjà un prototype fonctionnel.

Vous l’avez testé auprès de vos utilisateurs finaux. Et son utilisabilité est vérifiée.

L’objectif ici : limiter les retards et respecter le budget. Mais aussi éviter un décalage trop important entre votre prototype et l’appli finale.

La clé de cette dernière étape peut se résumer en 2 mots : avancer progressivement. 

1. Développer sur iOS et Android

À ce stade, vous avez déjà une conception validée et estimée.

La difficulté c’est de créer deux applications en même temps : une pour iOS et une pour Android. Les 2 équipes en charge des projets peuvent être bloquées sur le même problème.

Tester deux applications peut aussi prendre beaucoup de temps.

La question qui se pose c’est : comment créer les applications sur iOS et Android le plus rapidement possible et le moins cher possible ?

Plusieurs possibilités s’offrent à vous.

  • Commencer par une seule application, la moins chère

Pour être plus efficace, c’est intéressant de valider et d’affiner son produit sur une seule application. Et donc de prioriser l’une d’entre elles. 

Il y a 3 manières de prioriser.

La première option, c’est de commencer par l’application la moins chère.

Pour bêta-tester, corriger et affiner. La deuxième application bénéficiera des améliorations de la première.

La seconde option, c’est de prioriser celle qui peut générer le plus de revenus. C’est donc souvent sous iOS.

Et la dernière, c’est de commencer par celle qui aura le plus d’audience.

Quelque soit l’option choisie, une fois la première appli prête, vous pourrez la passer en bêta-test. Avec les retours des utilisateurs, elle sera corrigée et affinée.

Elle pourra ensuite être mise à jour et servir à la deuxième application. La seconde aura donc besoin de moins de corrections. Voire même, avec un peu de chance, d’aucune correction.

Son développement sera plus rapide. Il pourra d’ailleurs être lancé quand les deux applications seront prêtes.

Pour planifier l’ensemble de ce travail, vous pouvez utiliser un outil comme Gitlab. Il permet de créer les différentes tâches de développement, de suivre leur évolution et de répertorier les bugs. C’est aussi très utile pour optimiser la collaboration entre les développeurs.

  • Créer une application qui fonctionne sur iOS et Android

Il s’agit ici de monter les deux applications à partir d’un seul et même code. Plusieurs technologies permettent de le faire. 

React Native est l’une d’entre elles.

React Native PaperReact Native Paper

La technologie est très solide. Que ce soit en terme de performance (rapidité d’affichage, fluidité) ou de stabilité. 

Elle a aussi l’avantage d’évoluer régulièrement et de ne pas stagner. Elle est d’ailleurs utilisée par de grands acteurs comme Uber ou Airbnb.

Elle permet de créer des applis de haute qualité. Avec des interfaces utilisateurs simples et efficaces.

Par contre, l’animation et les transitions sont moins poussées que sur une application dite native, c’est-à-dire développée spécifiquement pour iOS ou Android. 

Et donc l’expérience utilisateur et les interactions sont plus limitées.

Chez Sirup lab, nous l’utilisons principalement pour des startups early stage. Sur la création d’une première application mobile.

Notamment parce que ça permet de réduire les coûts et d’être plus rapide. Sans pour autant mettre de côté la qualité.

2. Le découpage du design par séquences 

Nous vous conseillons de construire votre produit étape par étape. Principalement pour garder le contrôle sur les coûts.

À ce stade, il s’agit de déouper le design en séquences. Concrètement, c’est segmenter le parcours utilisateur en plusieurs petites trajectoires.

Les séquences reprennent les user stories identifiées dès la phase de recherche.

L’idée c’est de prioriser les séquences qui sont essentielles pour les utilisateurs. Car si le développement de l’application s’arrête (par exemple pour des questions de budget), le produit est fonctionnel. 

Ça permet de donner du sens à chaque étape du développement. Et de tester et valider en continu.

C’est aussi rassurant de se dire qu’à tout moment, le produit est prêt.

  • Organiser le découpage en séquences

Pour chaque séquence, on prend la partie du design correspondante. Et on l’adapte pour qu’elle soit entièrement autonome.

Si on prend l’exemple de Netflix, la séquence prioritaire c’est de visionner un film. Si on peut faire ça, l’application est fonctionnelle.

Il faut donc pouvoir accéder à une liste de films. Et avoir la possibilité d’en sélectionner un. Si cette séquence est développée, l’outil est prêt.

Tout ce qui concerne le filtrage par catégorie, les suggestions, l’accès à un compte personnel, … sont autant de séquences secondaires. Elles sont ajoutées au fur et à mesure.

Prenons un autre exemple pour que ce soit tout à fait clair.

Chez Sirup labnous avons récemment développé une application de rééducation physique pour un client. Il s’agit de proposer aux utilisateurs de suivre un entraînement sportif.

Ici, la séquence prioritaire c’est regarder une vidéo avec un mouvement à faire. Et pouvoir le reproduire.

A contrario, s’identifier à l’aide d’un login et mot de passe n’est pas prioritaire. Car cette séquence ne permet pas à l’application d’être fonctionnelle.

  • Adapter le découpage

Si la séquence débouche sur une autre action mais que celle-ci n’est pas encore accessible, il faut supprimer cette action.

Pour qu’il n’y ait aucune dépendance à une autre séquence. Et qu’elle puisse fonctionner indépendamment.

Idéalement, chaque séquence est développée de cette façon.

Petit à petit. Les unes après les autres.

À chaque nouvelle séquence ajoutée, il faut s’assurer que les étapes essentielles pour arriver à celle-ci ont été développées.

En parallèle, comme pour le découpage des user stories, il faut s’assurer que les séquences soient de taille homogène. Et qu’il n’y en ait pas une plus dense que l’autre.

Découpage du design par séquencesDécoupage du design par séquences

  • Planifier le découpage

L’idée c’est de ne pas trop planifier. Pour rester flexible et pouvoir s’adapter. Grâce à ça, on peut tester continuellement et ajuster le produit pour continuer à faire du sur-mesure.

Par exemple, on peut définir avec exactitude ce qui peut être produit en deux semaines.

Et anticiper sur les deux semaines suivantes.

De cette façon, si l’équipe est en avance, elle peut commencer à travailler sur la suite.

Ça permet d’être plus agile. Et de modifier l’application au fur et à mesure, pendant qu’elle est construite. Éviter de modifier des éléments qui interviennent plus tard, c’est aussi moins de frustration et de perte de temps.

3. Tester plus rapidement et valider

À ce stade, vous avez déjà une première partie de votre appli développée.

De nouvelles difficultés vont sûrement se présenter.

Par exemple, décrire des bugs prend du temps.

Et il y a toujours une ou plusieurs informations manquantes.

Les allers-retours entre l’équipe produit et vous sont fréquents.

Alors comment transmettre les problèmes à l’équipe produit de la façon la plus claire et rapide possible ?

En lien direct avec vous, l’équipe produit se chargera ensuite d’estimer le budget.

  • Utiliser la vidéo

Pour pouvoir tester votre produit, demandez que l’équipe produit vous envoie une vidéo avec toutes les étapes à explorer.

C’est important pour ne rien oublier. Par exemple, pour tester correctement, parfois il faut se déconnecter du compte. C’est l’équipe produit qui pourra vous guider sur ces points.

Bien définir ce qui est attendu est primordial. Et ce n’est pas toujours clairement fait.

L’idée, c’est que rien ne manque lorsque vous allez faire votre propre test et que vous compreniez bien comment tester. C’est primordial pour éviter que le test soit invalide.

Autre exemple, il ne faut pas oublier de tester les phases de téléchargement, d’installation, de désinstallation mais aussi de réinstallation de l’application.

Ce sera très utile ensuite pour les ingénieurs.

Au moment du test, faites une capture vidéo de votre écran. Enregistrez toute la session et parlez à voix haute. Ça permet de suivre ce que vous faites. Mentionnez les étapes, les problèmes rencontrés, etc.

Reproduire un problème survenu lors d’un test n’est pas évident. Expliquer ce qui se passe à haute voix est essentiel pour définir toutes les étapes qui permettent systématiquement de reproduire le même problème. Il faut savoir qu’un bug qui n’est pas reproduit à tous les coups ne pourra probablement pas être corrigé.

Des outils comme Reflector (payant) ou AZ recorder (gratuit) – sur Android – offrent un rendu de grande qualité pour un test sur téléphone.  On peut aussi citer Genymobile/srccpy, un outil là encore gratuit mais plus technique.

Une fois le test fini, envoyez la vidéo à l’équipe produit pour qu’ils puissent prendre en compte les bugs.

  • Prioriser les demandes de correction

L’objectif ici, c’est de corriger les problèmes mais sans ralentir le développement.

Or, c’est impossible d’estimer le temps qu’il va falloir pour corriger un bug. Parce que ce qui prend le plus de temps, c’est de comprendre ce qu’il se passe.

Il faut donc éviter d’interrompre l’équipe pour qu’ils corrigent des problèmes sans arrêt. Sinon ils n’avancent plus. Et les retards s’accumulent.

En parallèle, il ne faut pas non plus entasser trop de problèmes car cela entraîne aussi beaucoup de retards.

Alors comment faire ?

La meilleure option selon nous, c’est de séparer et hiérarchiser les demandes de correction de la façon suivante :

 les bugs déjà existants et constatés sur le produit

●  les améliorations qu’on aimerait faire et auxquelles on pense au fur et à mesure du développement

●  les nouvelles fonctionnalités qui viennent en tête petit à petit

Les améliorations et les nouvelles fonctionnalités prennent beaucoup de temps. Il faut donc voir avec l’équipe s’il faut les traiter. Et si oui, à quel moment le faire.

Des outils peuvent vous aider à prioriser. De nouveau Gitlab ou des solutions payantes comme Asana ou Jira.

Dashboard GitHubDashboard GitLab

En ce qui concerne les bugs, il y a ceux qui doivent être résolus tout de suite et ceux qui peuvent attendre que l’application soit disponible sur les stores.

Voici un exemple de priorités que nous utilisons lors du développement d’applications :

  • P1 : tout ce qui empêche de tester l’application (à fixer rapidement pour ne pas ralentir l’équipe en charge de la production).
  • P2 : tout ce qui empêche de mettre l’application sur le store (crashs, perte de données…, tout ce qui impacte beaucoup l’expérience utilisateurs et peut entraîner des avis négatifs sur le store).
  • P3 : tout ce qui est important mais pas critique, c’est-à-dire qui peut être corrigé après la mise à disposition sur le store (ils sont toutefois à fixer avant d’ajouter de nouvelles stories au produit. Il faut éviter d’accumuler des bugs empêchant la sortie de l’application).
  • Valider quantitativement

À ce stade, l’application a été entièrement débuggée..

Elle est prête à être testée par les utilisateurs finaux.

L’objectif de ces derniers tests est de vérifier que l’application est réellement utile et qu’elle apporte de la valeur.

Concrètement, il s’agit d’observer :

  • Les utilisateurs qui la téléchargent et l’utilisent
  • Ceux qui l’utilisent et continuent de le faire sur la durée

Le 1er point correspond au taux d’activation.

Il mesure la conversion de “visiteurs” en “utilisateurs”.

Il faut donc définir à partir de quand on considère qu’une personne a utilisé l’appli. Et c’est rarement à l’inscription.

Sur Netflix par exemple, ce sera quand l’utilisateur aura regardé un film.

Le second point correspond au taux de rétention.

Il mesure la conversion de “visiteurs” en “visiteurs actifs”, c’est-à-dire les utilisateurs qui reviennent de façon régulière.

La notion de régularité dépend évidemment du type d’application.

Par exemple, sur une application de réservation de billets d’avion, la rétention s’évalue a priori sur plusieurs mois. A contrario, sur Netflix, la rétention est plutôt d’une semaine à l’autre. Et sur une appli de streaming (type Spotify ou Deezer), elle s’observe d’un jour à l’autre.

Mais revenons-en au taux d’activation.

Pour le mesurer, il faut définir les actions dans l’appli qu’on considère comme une utilisation.

Ces actions sont mesurées grâce à un tableau de bord : l’entonnoir de conversion.

Analytics de Firebase

Il permet de visualiser les étapes suivies par les utilisateurs pour effectuer une tâche. C’est donc très utile pour voir s’ils réussissent ou s’ils échouent à chacune de ces étapes.

En ce qui concerne le taux de rétention, c’est très différent.

Il évalue la capacité à retenir des utilisateurs, à les fidéliser.

Il faut donc se demander à partir de combien de temps d’inactivité un utilisateur est considéré comme étant “inactif”.

Un second tableau de bord permet de définir la fréquence supposée d’utilisation de l’appli : l’analyse de cohorte.

Analytics de Firebase

Taux de rétention sur Firebase

Grâce à elle, le comportement des utilisateurs peut être observé au fur et à mesure du temps.

Pour mesurer l’activation et/ou la rétention, un outil comme Firebase est parfait. Il en existe d’autres comme Google Analytics, ou Mixpanel. Il faut simplement intégrer ces outils de mesure dans l’application.

Une fois ces deux dashboards en place, il reste à prioriser les améliorations pour augmenter l’utilité du produit.

L’impact de ces améliorations sur les taux d’activation et de rétention peut ensuite être évalué.

Chez Sirup lab, en général on prévoit 15 à 20% du budget initial pour faire évoluer l’appli après l’avoir mise sur les stores.

Pour mesurer la qualité technique de l’appli, des outils de mesure des crashs peuvent aussi être utiles.

Un crash, c’est lorsque l’application se ferme d’un coup. Sans prévenir.

L’impact est instantané car les utilisateurs n’apprécient pas. Cela se termine souvent avec un vote à 1 étoile sur les stores.

Analytics de FirebaseCrashlytics de Firebase

Quelques idées d’outils : Crashlytics de Firebase ou Bug snag. Ils permettent d’obtenir des informations sur les problèmes difficiles à reproduire. Ceux qui n’apparaissent pas de façon systématique.

Suite à ces tests et observations, il peut y avoir de nouvelles mises à jour de l’appli à faire. 

Dans ce cas, si les utilisateurs sont nombreux, distribuer la mise à jour à un petit panel est une bonne option (1 à 10% des utilisateurs par exemple). Ça permet de rester qualitatif tout en évitant un impact trop important en cas de retours négatifs. 

En conclusion

Grâce aux 3 dernières astuces développées dans cet article, vous avez :

  • Choisi la technologie et la stratégie à adopter sur iOS et Android
  • Défini des petites étapes pour construire votre produit pas à pas
  • Testé chacune de ces étapes, corrigé les problèmes rencontrés et surtout améliorer le produit

On arrive désormais au bout des 3 phases essentielles à la création d’une application mobile.

Dans la phase de recherche, on a vérifié le concept. On s’est assuré que l’idée est utile et qu’elle sera vraiment utilisée.

Avec l’étape de la conception, on a vérifié que la solution est simple d’utilisation et facile à construire.

Enfin, la phase de développement a permis d’avoir plus de contrôle sur le produit. Tout en restant dans les clous, que ce soit en termes de délais ou de coûts.

En vous proposant un article pour chaque étape (recherche, conception et développement), on a partagé un peu de notre expérience avec vous. Nous espérons que ça vous soit utile. 

Le bilan qu’on en tire, c’est qu’il ne faut pas hésiter à se faire accompagner par des professionnels.

Si le produit a été réfléchi, s’il est bien fini et simple d’utilisation, les résultats seront au rendez-vous. Voir les utilisateurs finaux s’emparer de son application, c’est une réelle satisfaction.

C’est ce qu’on vous souhaite. Qu’ils l’utilisent et qu’ils se l’approprient.

Et vous, quelles leçons en tirez-vous ? Partagez-les avec nous dans les commentaires ou envoyez-nous un email

 

La conception : 2ème étape pour créer une application mobile

La conception : 2ème étape pour créer une application mobile

Nous partageons régulièrement des astuces avancées de création d’appli pour les mettre à la portée de tous. Vous en connaissez peut-être certaines … d’autres devraient vous surprendre.

 

La création d’une application mobile pour smartphone n’est pas simple.

Ce constat, nous le faisons chaque jour chez Sirup lab.

Que ce soit le coût, le temps passé, ou même le produit fini : il y a souvent des imprévus.

Et de nombreuses zones d’ombre.

Spécialisés dans la création d’applications mobiles Android et iOS, nous avons mis en place notre propre méthode. Et elle est particulièrement efficace avec nos clients.

Elle permet d’anticiper et d’éviter pas mal de problèmes.

C’est cette méthodologie que nous souhaitons partager avec vous.

Dans un premier article, vous pouvez retrouver nos bonnes pratiques pour penser et documenter votre produit.

L’objectif ici : simplifier au maximum pour créer votre prototype et mettre en place les premiers tests.

Lorsque cette deuxième phase commence, vous avez déjà défini un périmètre d’actions prioritaires pour développer une application. Au moins sa V1.

Vous savez quelles user stories et fonctionnalités essentielles vont être développées. Et en combien de temps.

Dans la plupart des cas, l’estimation initiale du strict nécessaire à développer est encore au-dessus du budget.

Et la solution proposée ne se différencie pas assez de la concurrence.

Alors comment designer une application mobile de haute qualité sans exploser son budget ? Il y a quelques pistes à explorer.

1. Évaluer une meilleure solution pour développer une application

S’en tenir au budget qui a été défini en amont n’est pas toujours simple.

On a souvent plein d’idées mais c’est difficile de connaître les coûts associés.

Le budget peut vite exploser. Et devenir un frein dans la création de votre application.

Plusieurs options permettent d’éviter cela.

  • Les design sytems pour un développement Android ou iOS

L’autre option consiste à utiliser des composants issus de la technologie choisie.

En effet, une application Android ou iOS a sa propre façon de concevoir un design. C’est-à-dire son propre design system.

Le design system, c’est ce qui sert à définir les lignes directrices pour créer une application ou un site Web (textes, titres, couleurs, composants…).

Vous en trouverez un exemple ici, c’est celui que nous utilisons chez Sirup lab (Material Design sur Figma).

Material Design de Google définit par exemple les composants sur Android. Les Human Interface Guidelines définissent ceux pour iPhone.

Pas besoin de développement spécifique, ils sont prêts à l’usage.

Ces composants sont disponibles en téléchargement libre sur des outils comme Figma ou Sketch.

Un conseil : utilisez ces éléments pour ne pas avoir à tout réinventer. Cela peut vous faire gagner un temps précieux !

Utiliser des briques élémentaires déjà existantes (boutons, navigation, liste, menu, etc.) permet aussi parfois de réduire les coûts de moitié.

design-system
Adaptation Android et iOS

  • Le budget

Montrez ensuite vos écrans aux ingénieurs. Cela permet de vérifier que votre prototype rentre toujours dans le budget.

Leur demander une estimation est aussi une bonne façon de vérifier s’il reste des inconnus.

En parallèle, les écrans peuvent être annotés avec des axes d’exploration, des idées de recherche, etc.

  • La qualité

La dernière piste d’exploration concerne la qualité.

Demandez aux équipes produits s’ils peuvent définir une solution de plus haute qualité.

Par exemple en innovant sur les user stories dites “critiques” :

  • celles qui sont les plus fréquentes
  • celles qui sont destinées à l’utilisateur final
  • celles qui permettent de se différencier de la concurrence

Parfois, pour une plus haute qualité, c’est possible de faire plus simple et plus agréable.

Une fois cette étape franchie, comment s’assurer que la conception est sur la bonne voie ?

2. Créer un prototype

Il va falloir créer une conception testable, c’est-à-dire un prototype.

Pour ensuite pouvoir faire des tests utilisateurs.

C’est la façon la plus efficace de vérifier que le design est simple et agréable.

Les séquences principales doivent être designées pour pouvoir être testées. Mais également les interactions entre les différents écrans.

Dans l’idéal, ce document testable doit avoir un design haute fidélité.

Et être co-construit avec les designers et développeurs du produit.

  • Le choix des outils

Pour les entrepreneurs avec un niveau avancé, nous recommandons :

  • Sketch (uniquement disponible sur mac) et Invision
  • Figma (un petit nouveau très efficace, disponible sur le web)
  • Sketch et Figma permettent une conception très rapide en haute fidélité. Leur niveau de difficulté est proche de celui de Photoshop.
  • Invision est excellent pour récolter des feedbacks. Il permet aussi l’ajout de zones d’interaction sur des maquettes. Son niveau de difficulté est proche de celui de PowerPoint.
  • Figma permet aussi la collaboration en temps réel sur un même fichier

Prototype sur Sketch Prototype sur Sketch

Pour les entrepreneurs avec un niveau intermédiaire, les logiciels Balsamiq et Invision font très bien l’affaire pour concevoir le prototype.

  • Balsamiq permet de faire de la conception très simplifiée mais uniquement en basse fidélité. Il gère les files de commentaires sur les écrans. Et il s’intègre très bien avec des outils de conception graphique comme Sketch ou Photoshop XD. Son niveau de difficulté est proche de celui de PowerPoint.

Le prototype cliquable obtenu peut ensuite être testé.

Les débutants peuvent utiliser Moqups.

  • Moqups permet surtout de créer un prototype cliquable avec un design basse fidélité, c’est-à-dire très éloigné du design final. Tout comme Balsamiq, il permet de créer des files de commentaires (très pratiques pour obtenir des feedbacks). Le niveau de difficulté est proche de celui de PowerPoint.

Quelque soit l’outil choisi, le prototype est très malléable et permet de tester facilement.

C’est le moment d’identifier les expériences utilisateurs prioritaires pour les étudier au maximum.

C’est maintenant qu’il faut explorer le maximum de solutions pour trouver celle qui convient le mieux.

variations-séquence Plusieurs variations sur une même séquence : un parcours de recherche

  • L’importance des contenus finaux

Parfois la conception est plus simple qu’elle n’y paraît. Des raccourcis sont possibles et une alternative peut être proposée.

La meilleure façon de s’en rendre compte, c’est d’avoir des contenus définitifs.

C’est-à-dire les textes, les images et les informations finales. Surtout pas de lorem ipsum.

Même si le design n’est pas terminé, les contenus sont vraiment importants.

De la même façon, accordez une attention particulière à l’orthographe. Des fautes en trop grand nombre risquent de perturber les tests utilisateurs.

Le texte définitif permet aussi de confronter plusieurs solutions pour les user stories et voir laquelle fonctionne le mieux lors des tests utilisateurs.

N’oubliez pas que les séquences doivent présenter plusieurs alternatives possibles.

Si le texte est définitif et raconte une histoire, le scénario aura du sens pour la personne qui testera. Et le feedback ne sera pas biaisé.

design-contenu Un design avec le bon contenu peut être testé

Une fois ce travail fait, le prototype peut être testé.

3. Tester votre prototype et itérer

Grâce à l’étape précédente, vous avez entre les mains un prototype haute fidélité.

Vous devez ensuite vous assurer que votre produit est utilisable et meilleur que ses concurrents.

C’est la dernière étape avant de passer au développement.

Et pour ça, il faut passer par des tests.

  • La préparation des tests utilisateurs

La première chose à faire est de créer un script avec l’équipe produit.

Le script va servir à placer le décor et mettre les utilisateurs en situation.

Pour des tests en présentiel, il faut leur expliquer dans quel cadre ils sont censés utiliser le produit. Et donc dans quel état d’esprit ils doivent être pour le tester.

Le script doit aussi préciser que les commentaires des utilisateurs doivent se faire à voix haute. Pour que vous puissiez suivre ce qu’ils font en même temps qu’eux.

Et surtout, détecter d’éventuelles incompréhensions.

Ensuite, ils testent eux-mêmes.

Puis, il va falloir progressivement leur donner des tâches à réaliser.

L’objectif c’est qu’ils puissent explorer toutes les user stories. Mais aussi qu’ils puissent tester celles sur lesquelles l’équipe a encore des doutes.

Et voir si c’est suffisamment clair pour eux ou si ça demande des corrections.

Le script doit intégrer ces différentes tâches.

À la fin, ça peut être intéressant de terminer avec 3 questions du type :

  • Quelle est la facilité de prise en main ? Avec une note de 1 à 5 (1 : difficile / 5 très facile)
  • La recommanderiez-vous à un collègue ou ami ? Avec une note de 1 à 5 (5 : je recommande)
  • Si vous aviez une baguette magique, que changeriez-vous ?

Les réponses permettent d’obtenir davantage de feedbacks qualitatifs.

Une fois le script terminé, testez-le avec un premier utilisateur.

Cela permet d’éprouver le script. C’est-à-dire de calibrer le temps et d’identifier les problèmes de 3 types :

  • ceux qui sont liés à l’énoncé
  • ceux qui sont liés au prototype
  • ceux qui gênent le test utilisateur

C’est ce premier test qui permet de corriger les suivants.

Des tests utilisateurs à distance sont également possibles. Cela donne plus de flexibilité aux testeurs.

À noter que cela est plus complexe à mettre en place et peut réduire la quantité de feedbacks.

Maze.design est un outil qui permet de créer le script de test en donnant aux utilisateurs des missions à effectuer. Pendant qu’ils complètent la séquence, on peut suivre leur parcours en temps réel, le temps passé sur les différents écrans, etc.
trajectoires-maze-design Observer les trajectoires avec Maze.design

  • Vérifier une utilisabilité

En parallèle, il va falloir recruter 5 à 10 personnes pour effectuer les tests.

Leur profil doit être le plus proche possible de celui des utilisateurs finaux.

Pour vérifier l’utilisabilité d’un produit, 5 tests suffisent pour corriger 80% des problèmes

Les tests utilisateurs prennent en moyenne entre 20 et 40 min.

Vous trouverez un exemple de test d’utilisabilité ici

Idéalement, lorsqu’ils sont réalisés en présentiel, les tests doivent être filmés pour garder une trace.

Il faut aussi penser à noter les tâches réalisées par les utilisateurs sans aucune aide. Noter les erreurs aussi. Et l’impression générale : est-ce que le produit est agréable ? Intuitif ? Est-ce qu’il y a des éléments qu’ils modifieraient ?

Quelques outils d’enregistrement et de visio à distance peuvent être utile dans cette étape: ScreenflickReflectorMaze.design ou même Skype.

Maze.design Dashboard de Maze.design

À la fin des tests, 3 questions peuvent être posées :

  • Le produit est-il facile à prendre en main ? (avec une note de 1 à 5 / 5=très facile)
  • Le recommanderiez-vous à un ami ? (note de 1 à 5 / 5=je recommande)
  • Si vous aviez une baguette magique, que changeriez-vous ?

Elles permettent souvent d’obtenir des feedbacks utiles.

Les tests utilisateurs sont aussi l’occasion de recruter des bêta testeurs. À la fin, vous pouvez leur demander s’ils sont d’accord pour tester la première version du produit fini.

Vous pouvez aussi les questionner pour savoir s’ils ont d’autres personnes en tête pour le bêta test.

  • Corriger la conception

Une fois les tests utilisateurs effectués, vous pouvez en observer les résultats et regarder les vidéos.

Les problèmes identifiés doivent être annotés sur le prototype.

Et ensuite corrigés.

Si les corrections sont très importantes, n’hésitez pas à refaire des tests utilisateurs. C’est par exemple le cas lorsqu’il y a des ajouts d’écrans ou de nouveaux parcours.

Si les tests sont concluants, le produit est prêt à être développé.

Aujourd’hui, trop d’entrepreneurs ne testent pas le design de leur application.

C’est souvent une grosse erreur. La correction à ce stade est beaucoup plus simple qu’après le développement. Pensez-y.

En conclusion

Une fois les tests utilisateurs effectués, vous pouvez en observer les résultats et regarder les vidéos.

Les problèmes identifiés doivent être annotés sur le prototype.

Et ensuite corrigés.

Si les corrections sont très importantes, n’hésitez pas à refaire des tests utilisateurs. C’est par exemple le cas lorsqu’il y a des ajouts d’écrans ou de nouveaux parcours.

Si les tests sont concluants, le produit est prêt à être développé.

Aujourd’hui, trop d’entrepreneurs ne testent pas le design de leur application.

C’est souvent une grosse erreur. La correction à ce stade est beaucoup plus simple qu’après le développement. Pensez-y.

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Nous recherchons un Designer d’Interaction avec une licence dans un domaine lié au design (ou une expérience pro équivalente) et ayant plusieurs réalisations sur mobile natif. Nos Designers d’Interaction commencent à un salaire de 32000€ annuel pour les juniors.

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Jason Jones

Product Designer, Facebook

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Nous recherchons un développeur (h/f) passionné pour rejoindre en stage notre petite équipe d’experts en conception et développement d’applications mobiles (en particulier Android), et travailler avec nous sur nos missions en cours et nos propres produits.

  • tu as déjà des apps à ton actif ou pas encore – du moment que tu as envie d’apprendre avec nous (et de nous apprendre !), de travailler sur des projets exigeants et que tu recherches l’excellence, nous devrions nous entendre
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  • de préférence en formation bac+5, mais pas forcément – des réalisations valent plus que des diplômes ; nous admirons l’audace et l’initiative

Pleinement intégré à l’équipe,

  • tu participeras à la conception, depuis les wireframes avec les designers à la communication avec les back-ends
  • ensemble, nous itérerons les fonctionnalités et expérience utilisateur en mode agile
  • tu nous aideras à introduire de nouveaux concepts et de nouvelles technologies susceptibles de rendre le développement plus agréable et les applications plus intéressantes
  • tu prendras part aux code reviews, à l’implémentations des tests et à la surveillance des remontées des utilisateurs

À propos de Sirup lab

Nous sommes entrepreneurs et vétérans de plusieurs startups, en France et dans la Silicon Valley, dont nous aimons les méthodes de travail, fondées sur l’innovation, l’échange et la diversité.

Notre cadre de travail est agréable et énergisant ; nous sommes actuellement hébergés chez H2G Lab (Lyon 3e), quand nous ne sommes pas chez nos clients.

Nous aimons être décontractés, mais nous apprécions aussi la structure : notre infrastructure de développement est riche (git, intégration continue, tests automatiques, bug tracker, documentation, monitoring) et nos applications sont conçues de manière rationnelle, sur la base d’analytics et de crash reporting. C’est ce qui nous aide à travailler efficacement et nous protège des galères.

Lors de ma période à Sirup lab j’ai énormément appris que soit sur l’aspect technique, design ou produit. Cela restera pour moi l’une des meilleures expériences que j’ai eue. Mehdi Touati

Stage 5e année, EPITECH

La recherche : 1ère étape pour créer une application mobile

La recherche : 1ère étape pour créer une application mobile

Nous partageons régulièrement des astuces avancées de création d’appli pour les mettre à la portée de tous. Vous en connaissez peut-être certaines … d’autres devraient-vous surprendre.

 

Table des matières

La phase de recherche

1. Prioriser vos idées

2. Documentez vos idées 

3. Obtenir une estimation précise et réaliste

En conculsion 

 

La phase de recherche

 

Aujourd’hui, créer son application mobile est un vrai enjeu stratégique.

Les Français passent deux tiers de leur temps digital sur leur mobile.* Chaque année, le nombre de téléchargements d’applications augmente et cela n’est pas près de s’inverser.**

Tout le monde veut créer sa startup. Et ce sont les applications qui offrent l’expérience la plus riche autour d’un produit. Elles ont une vraie valeur ajoutée.

On s’est dit que ça valait la peine de s’y pencher. C’est ce qu’on fait depuis plus de 10 ans. Avant chez Evernote et chez Apple. Aujourd’hui dans notre propre studio, Sirup lab.

Notre métier c’est de concevoir et développer des applications Android et iOS.

 

 

 

Invision Studio, notre dernier joujou

Après plusieurs années passées dans la Silicon Valley, on a aussi constaté les obstacles rencontrés par les entrepreneurs en France.

Créer son application mobile coûte cher. Et ça nécessite de mobiliser une équipe spécialisée, avec des compétences techniques. Les tarifs proposés commencent rarement en dessous de 50K. Les devis peuvent aller du simple au double.

Une fois le devis obtenu, il y a encore beaucoup de zones d’ombre. Les étapes, les délais, la répartition des coûts par exemple.

Il faut souvent faire face à des imprévus. Et donc à une charge de travail supplémentaire. Les retards de production sont courants.

Le produit final est parfois loin de ce qu’on avait en tête. Au niveau du design, le résultat n’est pas non plus toujours celui qu’on imaginait. Ça peut générer de l’insatisfaction, de la frustration parfois.

C’est aussi un marché très compétitif. Pour se distinguer de ses concurrents, il faut faire de la qualité. L’expérience utilisateur doit être optimum.

une v1 avancée. ©BeastyDesign 

Chez Sirup lab, nous avons développé et testé notre propre stratégie. Nous l’avons ensuite mise au service de nos clients. Les retours sont positifs.

Pour commencer, ce qu’il faut retenir en priorité c’est que la conception d’une application mobile passe par 3 phases :

  • La recherche, qui consiste à poser les bases, penser et documenter son produit
  • La conception, qui permet de définir et choisir une solution adaptée
  • Le développement, qui est l’étape de réalisation de l’application

Pour chacune de ces 3 phases, nous avons identifié 3 bonnes pratiques pour s’assurer que le projet va dans le bon sens. Notre objectif ? Vous donner des clés pour y voir plus clair et vous aider à limiter les coûts.

Dans ce premier article, nous partageons avec vous la méthode que nous appliquons en phase de recherche.

Elle a fait ses preuves avec nos clients. Nous l’avons sans cesse fait évoluer jusqu’à un résultat optimum.

Elle peut se résumer en trois mots : “Less is more”.

1. Prioriser vos idées

On a souvent tendance à penser qu’un produit se développe à partir d’une idée. Qu’il suffit d’en avoir une brillante pour que le produit fonctionne et trouve sa cible.

C’est l’une des erreurs les plus courantes.

Demandez-vous en priorité à quel problème répond votre produit. Et donc qui sont vos utilisateurs finaux.

  • S’intéresser aux utilisateurs finaux

La première question à vous poser c’est d’identifier les utilisateurs qui ont le plus d’enjeux à utiliser votre solution. Ceux pour lesquels l’engagement sera le plus facile.

Une fois ces utilisateurs cibles identifiés, c’est primordial de les observer.

Que cherchent-ils à faire fréquemment ? De quelle façon le font-ils ? Quels sont les problèmes qu’ils rencontrent ?

Une piste intéressante, c’est de contacter les personnes autour de vous qui ont des problématiques proches de celles des utilisateurs finaux. Discuter avec eux, ça permet d’avoir pas mal de feedbacks intéressants. À la fois sur le problème identifié et sur la façon dont ils cherchent à le résoudre.

Réaliser un storyboard permet ensuite de visualiser les différentes étapes par lesquelles passent les utilisateurs.

Identifier votre audience c’est aussi pouvoir évaluer combien de personnes sont concernées. Et donc avoir une meilleure idée de votre marché. Google Trends peut aider à vérifier qu’il y a bien une audience et qu’elle cherche en effet une solution au problème identifié.

  • Définir et classer des user stories

Une fois les besoins de vos utilisateurs identifiés, il va falloir formaliser ça en étape. Qu’est-ce qu’ils doivent pouvoir faire sur votre application ?

Auront t-ils la possibilité de se créer un compte ? De voter ? De poser une question ? De commenter ?

Rédigez des user stories pour l’ensemble des utilisateurs. Les utilisateurs finaux (prioritaires et secondaires) mais aussi les administrateurs.

Les user stories servent à décrire les fonctionnalités à développer du point de vue utilisateurs.

L’idée, c’est d’obtenir un cahier des charges avec les informations vraiment essentielles. Et donc de l’alléger le plus possible dès le début.

Pour définir de quoi vos utilisateurs finaux ont réellement besoin, utilisez des post-it. Une user story doit tenir sur un post-it. S’il y a besoin de deux post-it, regardez s’il ne s’agit pas de deux user stories.

Une fois les user stories prêtes, il faut les classer. C’est absolument indispensable.

Quelle user story doit forcément arriver avant les autres ? Laquelle arrivera ensuite ? Etc. Par exemple, si une personne peut répondre à une question, est-ce qu’elle doit d’abord rejoindre une session ? Est-ce qu’il faut, encore en amont, que l’admin ait créé une communauté ?

Pour aider à classer, vous pouvez faire un storymap sur Trello. C’est gratuit et très visuel.

  • Comment prioriser vos user stories ?

Plus il y a de user stories et plus la création de votre application va coûter cher.

Définissez le strict minimum à réaliser pour une première version du produit.

Pour ça, demandez-vous comment mesurer le succès de votre application. L’idée, c’est d’identifier les bonnes métriques.

Si c’est un nouveau produit, intéressez-vous aux taux d’activation et de rétention. C’est-à-dire le pourcentage de vos visiteurs qui utilisent l’application. Et le pourcentage de vos visiteurs qui reviennent régulièrement dessus.

Si le concept est prouvé, trois types de métriques sont à regarder. Les revenus générés, les recommandations de vos utilisateurs et l’acquisition du produit, c’est-à-dire le nombre de visiteurs qui le découvrent.

Reprenez ensuite vos user stories, et regardez lesquelles impactent directement sur ces objectifs.

Restez focus sur vos objectifs. Quels sont les chemins les plus courts pour atteindre ces objectifs ? Quelles user stories sont absolument indispensables ? Priorisez-les.

Commencez par les user stories indispensables. Celles sans lesquelles l’objectif ne pourra pas être atteint. Notez-les comme prioritaires.

Au-dessus, rajoutez les pré-requis. C’est-à-dire les user stories dont vous avez forcément besoin pour accéder à celles qui sont essentielles.

Et en dessous, listez tous les autres.

Vous avez priorisé vos user stories. Elles sont prêtes à être documentées.

2. Documentez vos idées

Vos user stories prioritaires sont définies. C’est sur celles-ci qu’il va d’abord falloir se concentrer.

  • Éduquez votre œil

Vous devez identifier, pour chacune d’elles, une solution concurrente. Idéalement, il faudrait en identifier trois. Demandez-vous quels produits font déjà ça très bien ?

Éduquez votre œil. Familiarisez-vous avec les produits qui fonctionnent.

Vous pouvez jeter un oeil sur App Annie. L’outil permet notamment de voir les applications qui sont beaucoup téléchargées et celles qui sont beaucoup achetées.

Ne regardez pas que les applications proches de la vôtre. Pensez plus large que vos concurrents directs. Intéressez-vous aux bonnes pratiques.

Certaines user stories sont très classiques et ont déjà été beaucoup testées. C’est le cas de la création d’un compte, du paiement ou bien encore du partage à des amis.

 Notre collection d’expériences

L’idée c’est d’aller voir à quoi ça ressemble chez ceux qui le font très bien.

Avec un design de grande qualité et déjà éprouvé.

Certains sites peuvent aider. Ils répertorient les impressions écrans d’applications à succès. Par exemple : mobile patterns ou celui que nous créons : https://collector.siruplab.com/ (en beta).

Il y a également des sites comme Product Hunt pour suivre les dernières innovations.

Explorez vous-mêmes les scénarios des produits concurrents. Pour les tester, n’hésitez pas à vous créer des comptes.

À chaque étape, pensez à faire des captures d’écran pour documenter les user stories.

Notez aussi les parcours qui ne sont pas dans vos user stories.

Mettez-les à jour en fonction de vos découvertes. Là aussi, Trello est un outil pratique avec la possibilité d’ajouter des informations dans les cartes créées. Gardez une description courte.

  • Impliquez vos utilisateurs

Pour impliquer les utilisateurs, il va falloir créer un design basse fidélité pour votre application. C’est-à-dire un design simple, très loin de ressembler au produit final. Pas besoin d’être trop créatifs à ce stade. Il s’agit surtout d’une solution pour faire réagir vos utilisateurs.

Il existe beaucoup d’outils gratuits pour créer des design basse fidélité.

Un design basse fidélité est beaucoup plus rapide à réaliser et moins coûteux. L’avantage, c’est qu’il permet de tester les différentes solutions envisagées. Et voir laquelle fonctionne le mieux.

Présentez votre design à votre premier groupe d’utilisateurs. Notez leurs idées, leurs suggestions. Que changeraient-ils pour que l’application leur soit utile tous les jours ?

Intégrer vos utilisateurs le plus tôt possible permet de créer un petit groupe d’ambassadeurs très impliqués dans le projet.

Les feedbacks les plus utiles viendront alimenter les user stories du cahier des charges.

Gardez bien en tête que le design basse fidélité est une étape intermédiaire. Le design sera ensuite revu et largement optimisé par l’équipe en charge du projet. Ne vous y attachez pas trop.

 basse fidelité
 haute fidelité. ©BeastyDesign

 

3. Obtenir une estimation précise et réaliste

Toutes vos user stories sont listées, priorisées et documentées.

Vous savez donc quel est le strict nécessaire pour un premier développement.

Et avec quelles métriques mesurer vos performances. C’est essentiel.

À ce stade il vous faudra aussi une équipe produit intéressée par le projet. Elle est formée par un chef de produit, des designers et des ingénieurs. C’est eux qui vont concevoir le produit et le développer.

3 solutions s’offrent à vous :

  • L’équipe peut être interne.
  • Elle peut être composée de freelances, en utilisant Malt par exemple
  • Vous pouvez faire appel à un studio produit pour fournir toutes les compétences nécessaires.

En lien direct avec vous, l’équipe produit se chargera ensuite d’estimer le budget.

  • Le challenge de l’estimation

Estimer le prix d’un logiciel est un exercice difficile. Il y a souvent des parcours utilisateurs qui sont oubliés et qui doivent être rajoutés. Notamment les cas d’erreur et les écrans vides (http://www.mobile-patterns.com/empty-data-sets).

Et forcément, ça alourdit le budget.

Au-delà de l’interface utilisateur, il manque très souvent une description technique dans le cahier des charges.

Par exemple, quels sont les services à utiliser pour pouvoir s’identifier ? (Facebook ? Google ? Linkedin ?) S’il y a une possibilité de paiement, il va aussi falloir faire appel à une solution de transactions bancaires et donc définir laquelle.

Même question pour ce qui concerne le stockage des données sur le cloud, l’outil de recherche interne ou bien encore un outil d’analytics.

Faites confiance à votre équipe.

Une équipe produit expérimentée vous posera les bonnes questions pour clarifier ces points.

La discussion doit se poursuivre jusqu’à ce que toutes les stories soient jugées “estimables”.

Les questions qui restent seront adressées pendant la conception.

  • Estimer par user story

Pour être la plus réaliste possible, l’estimation doit se faire par user story.

C’est ce qui permet ensuite de comparer les propositions si vous consultez plusieurs équipes.

L’estimation doit aussi se faire dans l’ordre de classement des user stories.

Pour chaque user story, l’équipe produit doit définir 3 choses :

  • Le coût de développement
  • Le niveau de confiance. Il sera élevé si l’équipe produit connaît et a déjà développé ce type de user story. Il sera bas si l’équipe a beaucoup de questions à poser pour clarifier le besoin.
  • Les questions à vous poser pour augmenter le degré de confiance.

Faites vérifier par l’équipe produit qu’il n’y a pas de user story manquante.

  • Estimer la conception

Le travail effectué par l’équipe produit va permettre d’enrichir les user stories de 3 façons :

  • En listant les questions posées sur les user stories concernées
  • En intégrant les estimations initiales pour chaque user story (estimations hautes et basses)
  • En ajoutant les nouvelles user stories

À partir de ces ajouts, une première étape de développement peut être définie.

Nous vous conseillons de définir précisément votre produit étape par étape.

Précisez avec exactitude ce qui peut être réalisé en quatre semaines. En général c’est 4–5 stories maximum en fonction de la taille de l’équipe produit

Ça permet de garder le contrôle sur les coûts. Vous savez ce que vous dépensez et où vous en êtes.

Petite astuce concernant le budget. Pour avoir une meilleure idée de ce qui pourra être réalisé en 4 semaines, transformez-le en jours de production.

Par exemple, prenons un budget de 10.000 sur 4 semaines. Chaque jour de production coûtera environ 500 euros. Si une user story est estimée à 1000 euros, vous savez qu’elle prendra environ 2 jours de production.

Reprenez votre liste de user stories déjà estimées et comptez — sur la base de 500 euros/jour — tout ce qui pourra être réalisé en un mois.

Vous êtes prêts pour la phase de conception !

En parallèle, vous pouvez aussi vous rapprocher d’un incubateur. Ils vous accompagneront sur cette phase de recherche pour bien cerner votre proposition de valeur et modèle économique. Ils vous aideront aussi pour décrocher une bourse ou une subvention pour réaliser votre premier produit.

Et si vous faites partie des heureux élus, la somme versée n’est pas négligeable.

En conclusion

À la fin de cette première phase, vous devez déjà y voir plus clair sur votre projet.

Grâce à ces 3 premières astuces, vous avez :

  • Priorisé vos idées en partant du résultat attendu
  • Documenté vos idées en engageant votre audience
  • Obtenu une estimation précise en collaborant avec votre équipe produit

Dans le prochain article, nous aborderons la phase de conception et les 3 bonnes pratiques associées.

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